Lucia Boschetti, Silvia Ditrani, Raffaele Guazzone
Insegnare storia con le nuove tecnologie
Didattica aumentata per bambini e adolescenti
Edizione: 2022
Collana: Tascabili Faber
ISBN: 9788874669219
- Pagine: 188
- Prezzo:€ 17,00
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In breve
Perché insegnare storia utilizzando le nuove tecnologie? Per fare quello che già si fa in classe, ma in modo più efficace; per sfruttare strumenti già noti, ma non ancora diffusi in ambito scolastico; o, più semplicemente, per realizzare tutti quei progetti per cui carta e penna non bastano. Accantonando una visione generica del digitale e privilegiando un approccio disciplinare operativo, il volume aiuta il docente ad arricchire i propri percorsi didattici attraverso soluzioni originali e coerenti con lo sviluppo della capacità di pensare storicamente. Dopo un’introduzione alle principali questioni relative all’impiego del digitale per l’insegnamento della storia, vengono proposti dei laboratori – dalla storia antica a quella del Novecento – spiegando gli strumenti e suggerendo come adattare il livello di difficoltà. Il testo, rivolto agli insegnanti in servizio e in formazione del primo ciclo, offre spunti che possono essere rielaborati per una didattica coinvolgente ed efficace anche nel secondo ciclo.
Indice
Parte prima
Didattica della storia in digitale: perché
1. Tecnologie che cambiano la storia
2. Lavori in evoluzione: storici e archeologi nel XXI secolo
Una rivoluzione per l’archeologia/Dall’archeologia virtuale alla cyberarcheologia/Esperienze immersive e interazione/Il ruolo della didattica/Gli storici sul web
Parte seconda
Come scegliere gli strumenti
3. Vademecum per la ricerca in rete
L’affidabilità del web e la “lettura laterale”/Il click furbo/La ricerca iconografica con le immagini digitali/Come sfruttare i materiali in altre lingue: un esempio con la storia mondiale
4. Strumenti per interazioni virtuali
Presentazioni interattive per coinvolgere e monitorare/Bacheche virtuali per interagire e collaborare/Cooperative learning in didattica aumentata
5. Gamification e game based learning
Piattaforme per creare giochi a quiz/Strumenti per giocare alla LIM/Immergersi e riemergere dal passato dei videogiochi/I videogiochi di strategia e le dinamiche storiche
6. Dati e rappresentazioni
Le infografiche /Tradurre, elaborare, verbalizzare, valutare
7. Meme come linguaggio
Istruzioni e precauzioni per l’uso/Perché un meme funziona/Internet meme/Meme storici/Meme e didattica
8. La programmazione: una nuova lingua
La programmazione visuale/La regola delle 4P
Parte terza
Proposte operative
9. Analizzare le informazioni
Tra virtuale e analogico: dal museo multimediale alla classe/Presentazioni interattive/Linguaggio di programmazione e ragionamento storico
10. Organizzare le informazioni
Bacheche virtuali/Strumenti per la gamification/Strumenti per il lavoro cooperativo in didattica aumentata/Carte storiche digitali
11. Applicare concetti
Studiare (con) Assassin’s Creed/Confrontare con i meme/Se fossi... sarei... La cittadinanza nella Veneziadi cinquecento anni fa
12. Raccontare la storia
Meme per raccontare/Raccontare i dati con le infografiche/Minecraft Education: dove crei la tua curtis
Per concludere
Bibliografia